Alyx о том, как создавалось передвижение игрока
Разработчиками игры Half-Life Luke Nalker, Greg Coomer и другими авторами было рассказано о том, как создавалась система передвижения игрока.
Первые идеи
Все началось с разработки телепортов. В частности, авторы разработали три способа путешествовать в игре: резкий телепорт, плавный телепорт и скольжение.
Замена на ноги индикатора места назначения, а также виртуальные следы были добавлены для того, чтобы визуализировать свои движения по препятствиям и вокруг них. Эти следы видимое представление системы поиска пути. Все это помогает геймеру понять, куда перемещаться, учитывая все детали: от места назначения до любых препятствий на пути.
Баг
Ряд тестов позволила разработчикам убедиться в том, конечная позиция игрока является подходящим местом для его тела и что путь к месту назначения доступен. В результате был выявлен баг. Оказывается, высота игрока влияет на поиск пути. Некоторым тестерам не удавалось пройти трубы, которые низко висели, не ударившись при этом виртуальной головой.
Решение проблемы
Изначально требовалось для этого присесть до минимальной высоты, требуемой на пути выбранного телепорта. Но игроки часто не замечали или не понимали этого. Они были сосредоточены на цели или препятствии. В результате чего разработчики стали использовать необходимый размер виртуального тела игрока, который нужен для валидации промежуточных частей пути телепорта.
Заслуженное доверие
Авторы стремились заслужить доверие игроков к данной системе телепортов. Для этого было принято решение сделать интерфейс телепорта таким, чтобы он сливался с фоном. Данное решение позволяет игрокам сконцентрироваться на сцене боя во время сражений.
Было выявлено два ключевых момента для получения доверия игроков: приоритет движения вдоль пола и движение игрока по избранному пути только частично. Авторы желали, чтобы система передвижения была практически невидимой и подсознание игрока сохраняло понимание его присутствия в виртуальном мире.
Звуковое сопровождение
Наконец, разработчики стали использовать звуки для описания и поддержки всех видов движения тела. Движения рукой, приседания, повороты обязательно поддерживаются звуками. Авторы продолжали экспериментировать с громкостью и длительностью звуков.
А насколько вас устраивает передвижения в игре Half-Life?
Источник: